虚拟聊天空间ChatSpace
界面设计

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虚拟聊天空间ChatSpace


上个周末,参加了谷歌上海开发者组织的黑客马拉松+设计冲刺。

我和志炜再加上另外几个小伙伴,组了个团队,利用了周末两天时间做了一个名为「知识空间」的小Demo去参加比赛。

这个「知识空间」是我们构想的一个虚拟的场景,在这里,人们以虚拟的形象出现在他人面前,大家聊天,可以实时同步动作,而且可以上传真实照片,通过智能技术把它虚拟成一个卡通头像等等。

之所以有这样的想法,是因为有的时候我们会感觉到在陌生人面前,放开了谈论问题多少有些尴尬,而传统的网络聊天的方式,又是基于二维界面的。要是大家都以一种既能代表自己的长相、但是又不那么真实而直接的方式,就会好很多。这才有了这个主意。

那个周六的晚上,我熬了一整宿,利用Threejs搭建了一个小小的三维场景。

虽然我们的方案最终并没有获奖,但是大家都觉的这个方案还是挺有趣的。

周末的活动虽然就这么结束了,但我不太想让这个想法就这么搁置。

我想试试看打造一个小小的虚拟的空间,让别人可以在这里互动,跟网络聊天室不一样,这是一个三维的世界。而且它不是游戏,没有任务,没有互相的伤害,大家只是在里面随意转转,跟世界上另一个角落的人,聊聊天。

经过3天的努力,今天我拿出了0.0.1的版本,给志炜看了一下。虽然功能极其简单,但是也快被Socket、NginX等等技术名词给搞到不行。

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接下来,我会继续打造这个空间。

读吴军《智能时代》


读了吴军的新书《智能时代》后,感觉有了非常多的启发之处,就像他之前的几本书一样。

这本书的名字是关于智能,也就是当下最热门的人工智能,但是深读起来会发现,这本书所想要表达的主旨,是一种叫「数据思维」的思考方式。

大数据是一种全新的思维方式。按照大数据的思维方式,我们做事情的方式和方法需要从根本上予以改变。

17世纪以来,是一种叫做「机械思维」的思考方式在指导着我们人类做任何事情,大到科技创新,小到日常行事。

在过去,「机械思维」并不是一个贬义词。欧洲之所以能够在科学上领先于世界其他地方,很大程度上是依靠从古希腊建立起来的思想和逻辑推理的能力。那是一种从实践中总结出基本公理,然后通过因果逻辑构建起整个科学体系。比如古希腊伟大的天文学家托勒密,他提出地心说、发明了球体坐标系、定义了赤道和零度经线在内的经纬线,发明了弧度制等等。他的方法论可以被概括为“通过观察获得数学模型的雏形,然后利用数据来细化模型”。

直到今天,我们做事情的时候还是会首先用到这种方法:首先需要有一个简单的元模型(可能是假设出来的),然后给这个元模型构建复杂的模型,其次整个模型要和历史数据吻合。

从欧几里得、到托勒密再到牛顿,一代代的西方科学家的思想方法可以说是一脉相承,其核心思想可以概括为:

1. 世界的规律是确定的
2. 因为有确定性做保障,因此规律不仅可被认识,而且可以用简单的公式或语言描述清楚。
3. 这些规律应该放之四海而皆准,可以应用到各个未知领域指导实践。

这些都是机械思维积极的本质。机械思维直接带来了工业大发明的时代。

在牛顿和瓦特之前,一项技术比如蒸汽机虽然被纽卡门发明了出来,但是这项技术的进步需要非常长的时间来积累经验。但是瓦特和此前的工匠不同在于,他是通过科学原理来直接改进蒸汽机。这就是机械思维的方法论的优胜之处。

机械思维更广泛的影响力是作为一种准则指导人们的行为。它让人们相信确定性和因果关系。

书中还举了一个机械思维的例子。今天的制药行业,其核心方法遵循着“研究病理找到致病原因,针对原因寻找解决方案”。青霉素就是这样的例子。最早一名叫弗莱明的英国医生在1928年发现霉菌可以杀死细菌。到了1939年,弗洛里和钱恩找到了青霉素的有效成分是一种叫‘青霉烷’的能够破坏细胞壁的物质,而人和动物是没有细胞壁的。这才算搞清楚了青霉素杀菌的原理。根据这个原理,美国的西恩后来成功合成了青霉素,再后来的科学家们又继续研究发现了细菌抗药性的原因,进而发明了抗生素等等。这些实际上都是遵循了‘分析找到原因,根据原因找结果’的思维方式。

然而迈过了工业时代来到信息时代,这种思维方式的局限也就显露出来。

首先,并非所有规律都可以用简单原理描述;其次在科学研究中找到因果关系变得困难起来,因为简单的因果关系已经都被发现了;另外,人们越是对世界加深了解,就越是发现世界本身存在巨大的不确定性,并不是像过去想的那样一切都是可以确定的。

按照书中的说法,世界的不确定性来自两方面,首先是影响世界的变量其实很多,已经无法通过简单的办法或者公式计算得出结果。比如投掷色子或预测股市。投掷色子的时候,如果能够清楚地知晓色子出手一刻的速度、空气流动的速度、色子的形状和密度分布等等,那么理论上可以计算出色子是哪一个面朝上;股市和经济表现也是一样,如果知晓所有的市场细节,是可以知道股市和经济的走势的,但是实际上这两种情况都是无法准确测量的。

不确定性的第二个因素来自客观世界本身。宏观世界可以运用牛顿三定律来计算星体的位置和速度,但是微观世界里,电子在围绕原子核做告诉运动时我们不可能准确测定它在某一时刻的位置和速度。量子力学中的测不准原理就是说电子这样的基本粒子,你在科学地观测它的时候就已经干预了它的运动。

如何在承认不确定性的情况下获取科技上的突破,这就导致了一个新的方法论的诞生,也就是书中的核心思想——数据思维。

数据思维的本质,就是利用尽可能多的信息,来消除不确定性对我们的影响。

如果说如果我要识别一张人脸,这既是不确定性的问题,从另一个角度看,也可以看做从有限种可能中挑出一种,因为全世界的人数是有限的。

我们在当下这个时代所面临的复杂情况,已经不是机械时代用几个定律就能讲清楚的了。在无法确定因果关系时,数据为我们提供了解决问题的新方法。数据中所包含的信息可以帮助我们消除不确定性。数据之间的相关性在某种程度上可以取代原来的因果关系,帮助我们探索答案,这就是大数据思维的核心。

至于怎样使用大数据思维,作者列举了这样几个方面:

1、从大数据中找规律。比如美国警察局通过每家每户的用电量分析出了谁在家中偷偷种植大麻;还有美国税务局也会利用大数据来锁定偷税的小企业。在有大数据之前,我们寻找一个规律常常是很困难的,要“假设-求证-再假设-再求证”。找到规律应用时可能已经付出了较高的成本。大数据的存在让很多问题变得简单。

2、利用大数据把控每一个细节。书中举了普拉达的例子。普拉达在它门店的衣服、试衣间中安放了大量传感设备,跟踪着各种各样的市场数据,比如哪款衣服获得的青睐较多,哪款衣服被销售更多的举起等等。

未来对设计师来说会是什么


很多设计师可能最近都有这样的感受,那就是未来对设计师来说究竟意味着什么

我一直觉得终究某一天,机器会取代人们去进行创意和艺术的工作

以前觉得这一天挺远的,现在感觉这一天不远了

通过对数据的学习,机器将取代排版和简单的运营物料这种工作

通过对抗式生成网络,机器将有能力创作出高级的艺术形式

去年的这个时候,我觉得设计师如果要在未来生存,那么一定要敏锐地去捕捉人们的情感,创作出打动人心的作品

但很可能机器创作出来的东西更打动人,而且它们的效率之高,是你无论怎样也无法媲美的

这就是残酷的事实

我想不出未来是什么样子

这一年的工作


今年上半年的主要工作,就是掌上生活6.0的改版。

这还是自己头一次经历一个APP的大改版。之前我服务的公司叫我查查条码比价,虽然也经历过界面上的重大改版,但是当时我并不在负责APP的设计组中。

说起来到招行信用卡两年多了,之前做了有各种各样的项目,在这样一个越来越互联网化的商业银行里,确实也得到了很多锻炼。

这次改版的背后,是上层决定让APP朝着更加「金融」的方向去发展,所以之前掌上生活所流露的那种浓厚的生活气息,是要被弱化一下的。

此前掌上生活4.0和5.0是2014年、2015年由ARK操刀设计的,江湖上也饱受好评。据说做了这个项目后,很多企业找到ARK公司,直接就说要做一个掌上生活那样的。

而这次改版,则是我们自己主要操刀,压力自然比较大。

我坚信一个好的APP,应该像一个可靠的顾问一样,给人以「诚挚」的感觉。因此在最初就决定采用一种大面积使用留白、尽可能使用简单话术、图形的设计风格。我希望APP不要给用户一种混淆视听的感受,仿佛在绕官司。而是直接了当地告诉用户,我们想让你干什么或你应该怎么做。

上周一上线后,四面八方飞来很多反馈声音。有的用户觉得稍有不适应,有的用户干脆直接了当说改的什么破玩意。而且很多兄弟部门的人也提了很多质疑。说实话,自己的内心是比较忐忑的。好在上级出面帮我们撑着,真的是很感激。

后来ARK这边作为这次的顾问,也给了些反馈意见。我很认真地照着他们提的意见做了改进,然后确实发现有了不错的效果。

直到昨天,同事发给我他朋友的朋友圈(非利益相关)里面的一张截图,称赞了我们的改版。

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我突然感觉到,一种由衷的开心。那些我热爱的、崇敬的平面设计大师、字体设计大师、工业设计大师一个个从脑中闪过。我感觉自己有一种说不出来的成就感,虽然这种成就感,其实非常微不足道。

但是对于一个设计师来说,还有什么比别人认可你作品更加好的事情吗?

未来简史 读书笔记


最近读《未来简史》,读到很多地方产生了启发

1、

下面这段话摘自作者对「自由主义」的一个分支「社会自由主义」的论述:

对自由主义来说,中国造成的挑战似乎要比西方那些社运抗议人士更为严峻。虽然中国在政治和经济方面有所开放,却仍然既非西方式民主国家,亦非真正的自由市场经济;但这一切并不妨碍中国成为21世纪经济巨人的脚步。只不过,这个经济巨人却投下了一个非常小的阴影:甚至包括中国人自己在内,现在似乎没人知道中国究竟信什么。中国仍然信奉共产主义,但行动上更为务实。这种状态,就让中国在面对从硅谷出现的种种新科技宗教时,成了一个希望无穷的栖息之所。

2、

作者在书中写到,自由主义者常常觉得每个人都有自由意识,每个人的每个决定和选择也都出于各自的自由意识。但是作者认为其实每个人的内心中并不是一个单独唯一的「我」

作者描述了一项这样的实验:

《新科学家》(New Scientist)的记者莎莉·埃迪(Sally Adee)就曾获准前往一处狙击手训练地点,亲身测试效果。她一开始先不戴头盔,进入战场模拟室,面对20个蒙面男子绑着自杀式炸弹、手持步枪,直接向她冲来,令她一阵惊恐。她写道:“好不容易射倒一个人,又有另外三个新的攻击者不知道从哪里冒出来。显然我开枪的速度不够快,慌得要命又笨手笨脚,一直卡弹。”还好,这些攻击者其实只是投射到她身边巨型屏幕上的影像。但她还是觉得自己实在表现太差,沮丧到简直想把枪丢下一走了之。

然后,他们帮她戴上了头盔。她说其实没什么特别的感觉,只是稍微觉得有点刺痛,嘴里有奇怪的金属味。但接下来,她开始一个一个放倒这些虚拟恐怖分子,态度冷静、手法纯熟,简直像兰博或克林特·伊斯特伍德。“看着这20个人拿着枪冲向我,我冷静地举起步枪,深吸一口气,放倒离我最近的人,再平静地评估下个是谁。好像才没一会儿,我就听到有个声音说:‘好了,结束了。’模拟室里的灯光亮起……我身边横七竖八倒着尸体的影像,忽然一阵安静,但我好希望有更多人来攻击。当团队开始移下电极的时候,我甚至有点失望。我抬起头,想知道是不是有人把钟调快了,完全没感觉到时间已经足足过了20分钟。‘我击中了几个?’我问那位助理。她看着我,带点揶揄的神色。‘他们全挂了。’”

这场实验让埃迪的生命大为改观。接下来几天里,她意识到自己经历了一场“近乎灵性的体验……不是觉得更聪明或是学得更快,真正让我好像脚下忽然一空的,是我这辈子第一次觉得大脑里忽然一片安静……没有任何自我怀疑,仿佛看到一个新世界。脑中忽然静得叫人难以置信……我希望你会懂,在那次测验后的几个星期里,我心里最想做的事情,就是再回去,把电极再接回去。我也开始冒出许多疑问。平常,在我脑中总像有许多愤愤不平的小人,占满了我的心思,让我害怕尝试,最后导致失败。但除了这些声音之外,我究竟是谁?这些声音又是从哪里来的?”

作者认为,这些大脑中的声音其实并不是来自一个单一的「我」:

这些声音有些是重复社会的偏见,有些是附和我们个人的历史,也有些传达出我们的基因传承。埃迪认为,这一切创造出一个看不见的故事,在不知不觉中塑造着我们有意识做出的决定。如果我们可以重写这些内心独白,甚至叫它们完全噤声,会发生什么事?

3、

作者在书中通过一个冷水实验,告诉读者,人体内至少有两种自我:体验自我(experiencing self)和叙事自我(narrating self)。

然而,大多数人认同的都是自己的叙事自我。我们口中的“我”,讲的是我们脑中的故事,而不是身体持续感觉到的当下体验。我们认同的是自己内心的系统,想从生活的各种疯狂混乱中理出道理,编织出一个看来合理而一致的故事。不管情节是否充满谎言和漏洞,也不管故事是否因为一再重写而总是自打嘴巴,一切都不要紧。重要的是,我们总是觉得自己从出生到死亡(甚至死后)都有一个单一、不变的身份。就是这种感觉,塑造出大有问题的自由主义信念,误认为自己不可分割,内心有个清楚而一致的声音,而且能为整个宇宙提供意义。

这一段的描述让我觉得非常有意思。有的时候我们明明知道做某件事是对的或错的,但就是忍不住会去做或不去做。还有就是常常说的「嘴上说不要,身体却很诚实」。

的确,有些人就是能够塌下心来做一件事而不受外界的嘈杂影响。这类人更加容易坚持如一并把事情做成。

UI设计师的那些无奈——关于作品的选用


有的时候,设计师会遇到这样的情况:自己辛苦做的作品,最后种种原因没能得到利用。这是一件比不断改稿还让人痛苦和窝火的事情,相信做过设计的人大都会有这种体会。

原因可以分为下面几种:

· 某小型互联网公司,内部有个五六人的小设计组。有一天老板看着一年多没变过的APP首页,突然觉得风格不够与时俱进,于是要求设计组来一次大改版。可是首页不同于以往的小页面、小活动,首页可是关系到用户的直观感受,如果改的不好看了影响用户留存可不好,所以老板格外重视。便让每个设计师都出一版方案以供选择。最后只有一个人的被选用,其他人的当然就弃稿了。

· 某大型互联网公司,内部有2个设计组。每个组人数十几人左右。本是负责不同的业务模块,井水不犯河水。但是随着公司在新兴板块的业绩不佳,高层直接砍掉了很多业务,导致现在狼多肉少。于是,很多重大的项目,两个组要想尽办法去争取。后来,为了公平起见,高层要求重要的项目两个组可以合理竞争,说白了就是比稿。

· 某中型传统企业,市场部门直属下有个设计组。平日里兢兢业业,为公司辛苦设计各种市场宣传物料,平面多媒体线上网站什么都能做。在一次重要的市场Campaign中,辛苦加班1个多月搞出个视频,本来期望能够得到领导和老板的满心欢喜,结果方案早就内定给了一个有关系的广告公司,设计组的leader忍气吞声质问部门领导为何不早点告诉大家用了广告公司,部门领导只是淡然说道,这不是为了给老板多一点选择嘛。。。

有的时候,设计师的作品不被选用,可能有自己的能力问题,比如,没竞争过组里面更有实力的同事,但也有时候,你的作品没被采纳,是因为某些不得已的原因,被当了炮灰。

所以,我觉得做设计这个行当,非常非常重要的一点是,一定要对自己目前阶段所具备的能力,有一个清醒的认识。

这种对自己能力的认识,需要一些客观、冷静和理性。如果真是自己能力还不够,那就啥也别说,回到家、捧起书,观摩大神,继续磨练自己的水平。如果是自己身陷一些不必要的风波导致作品流产,也别气馁或怨天尤人、抱怨领导不识货,就当是积攒素材了吧。

看到自己熬了几宿的心血之作没被用,身后常年吃沙县小吃的王老三寥寥数笔的草率方案竟然被老板相中,如果你十分确定这里面没有可能有任何内幕可能的话,那么请不要鄙视你的老板或决策者。跳脱一下自己做设计师的身份,站在老板的高度再来看你们两个的作品,试着比较一下:究竟谁的作品更好?谁的方案更符合目前公司的发展方向?谁的方案更加契合目前的开发状况?

当然,有的时候,在确信自己的作品处于不输于行业较好水平的情况下方案流产,也可以采取一些必要的手段来挽回。实际上我个人是非常支持这样的行为的。很多时候,事在人为。毕竟人生短暂,能够参与到重大项目,还是要力求让自己的作品能够得到开花结果。

UI设计师的那些无奈 —— 关于美和丑


从事设计工作,时不常会从工作中得到一些不大不小的成就感,比如自己精心设计的作品上线后被很多人用到、比如自己的神来之笔让同事老板为之叫好等等。但做设计也会有很多无奈的时候。我想花上个把礼拜,用几篇博文来谈谈UI设计师工作中遇到的那些无奈

偶尔会遇到一些合作的同事跑过来说:“诶你这个界面太丑了/图标太丑了/字体太丑了等等”。有时候是普通人,有时候是老板。

设计师看着自己用心的作品,被别人说丑,除非是特意做的,否则没有谁高兴听这话。

我觉得,美丑这东西没有绝对之分,每个人都有自己的喜好和不喜好。比如亚马逊的界面被人诟病多年,但是还是有人觉得不错。我们国内习以为常的很多电商界面,可能放到国外人家会觉得这都什么乱码七糟的东西这也闪光那也闪光的。


遇到这个情况虽然嘴上不说,也千万别在心里骂人家傻逼。做了几年设计,我觉得最好的做法是,先看看对方批评你的设计时,本质是什么意图。

第一类人,他们并不是觉得你的设计能力不行,他们在评论你的设计的时候完全没有别的贬低「你」的任何意思,他们只是看着这个设计作品,跟他们看过的某些「更好的」设计有差距,可能只是心直口快说了自己的想法。就我的直觉,这类人占大多数。对于这类人,可以有一个这样的口径公式:每个人对审美的感觉是不一样的,哦你有没有觉得哪些设计比较好看的?这时,如果他很快就举了几个例子,那么不妨好好分析一下为什么他觉得别人的好看,你的不好看,这个其实是揣摩用户的一种过程。


第二类人,他们也不是在贬低你或质疑你的能力,他们不过是想在你的设计中融入一些他们的想法、或者说刷刷存在感。这类人多是些不高不低的、偏向执行的小中层,这类情况也尤其多见于那些企业内部的有助于提升相关业务人员业绩的场景。他们把他们的想法强加在你的设计中,然后回去可以跟他们的上级报告说,他们是如何如何主导这次这个项目的。如果你是个菜鸟,可能真就被拿来当美工使唤了。对付他们,一定要有一些「设计师的气场」,用你的缜密的理论、完整的推演步骤,来告诉他们你是怎么得到今天这个设计结果的。同时也要有所权衡,即让他们在向你妥协的同时也能捞到点小好处,最好是皆大欢喜,否则跟这类人耗,没个完。

说我自己之前遇到过的一个情况。本来一个办卡的流程,我跟其中的主业务人员、开发人员、产品经理开会已经讨论过了,不知道咋回事后来的一次会议又叫过来一个业务,这货来了之后直奔主题,一直说这个不好那个不好,连主业务都看不下去了。对这类人,你也不能跟他死磕,他又没针对你,但这能给你活活气死。

第三类人,呵呵,他们可能真的是在找你的茬。这种情况一旦遇到,或者说你意识到了对方其实是在针对「你」这个人的时候,通常不用检视自己的作品了,你可能要认真思考一下怎么在工作中对付这个人了。

被人批评设计的时候,大多数设计师都能做到表面镇定,面不改色,非常温文尔雅地面对质疑,但是不免心中会骂对方是外行、是没有审美的不明真相的群众。我觉得,设计师无论什么时候还是要谦逊一点。当你意识到对方真没什么恶意的时候,还是要先从对方或者说从一个小白的角度看看自己的设计,是否粗心对待了?是否设计太过了?是否太前卫了?是否太保守了?

不见得我们凡事都一定要向他人妥协,也不见得遇到点事就跟人针锋相对,如果对方质疑的有道理,那么还是改改的好,这个说实在话对自己是有利的。如果你觉得对方不懂设计,也不要投以不屑,冷嘲热讽,这样对自己丝毫没有任何益处,反而,要有理有据地维护自己的设计主张,要用自己的设计气场去让人相信你。

当然遇到老板或领导,以上全不管用。

界面设计的广度与深度


在我作为UI设计师工作的第二年,有天下午,跟我一组的前端工程师Stern过来跟我说,让我跟他一起面试一个应聘前端的毕业生。我一边随他前往,一边想为什么要我跟他去面试?要面的话我也应当是面UI啊。

该应聘者是一个刚刚走出校门的、一心想扎进互联网行业的设计系学生。他给我看了他的作品集,排版整齐,打印精良,可以看得出这是一个在校期间非常努力和优秀的学生。他的项目范围非常广泛,虽然和我一样是工业设计出身,但不像我毕业才开始做UI设计。这个小弟在校期间除了工业设计的项目,已经接触了大量的交互和体验方面的实战项目,并且他在他的作品中表现出来的那种设计潜力值得赞赏,再加上我本科期间的几个老师都是出自他的母校,让我对此人印象颇佳。

我问他为什么要报前端职位啊?他说他觉得前端更有挑战,而且做前端可以顺带做设计。支撑这个小弟有信心以设计系背景来应聘工程职位的,只是他在做网页的时候习得了些许前端知识。

就像很多设计师的简历,在他的作品集首页也有一栏设计能力属性表。通常的设计师,PS和Ai自评相对都比较高,这个无可挑剔。但是这个小弟的能力表中,CSS3(注意,是CSS 三 )能力接近爆表。于是,我们的前端随便抛了几个问题给他,然后他就懵了。

最后,Stern以「能力不符」为由,拒掉了他。而我多少对他有点惋惜:如果他是来应聘设计岗位的,那么我真的非常欢迎。

现如今我不知道那个小弟在他的前端路上走的怎么样了。就最近这一年看到的景象来说,现在设计师会写代码已经不是什么新鲜事了。但是我想说,设计师千万别因为会写两行代码,就搞错了方向。我在豆瓣上见过有些初学者问道,设计和前端应该先学什么?我的回答是:

如果你的目标不是当程序员而是设计师,那么建议以UI为主。

前端涵盖非常广,如果你直接从前端切入,很容易在各种代码学习中迷失方向。

先从UI下手,懂了UI,才能有学前端的目标,才能知道可以怎样用前端来提高设计的边界。

做设计,最终还是落脚在设计能力上。前端技能只是加分项。

就我的理解来说,懂得前端知识,或者说大点,懂得开发知识,会对做设计有一个很好的帮助,会让你在设计领域驰骋的更远,但是懂得这些东西,不代表你就可以当一个Coder了。即使一个设计师代码写的再好,从底层架构到数据逻辑都不比一个标准的程序员差,我也不觉得你可以介绍你自己为「设计师/程序员」的组合。

除非你是百年难遇的大神。

字体设计巨匠Adrian Frutiger,据说年轻的时候对铅字打印机(此处可能有误,如有问题请指正)的工程原理了解的比公司里的工程师还透彻;苹果的设计总监Jony Ive也是常年跟工程师们在生产一线拼过的,对生产过程中的工程问题了如指掌。但是我们没人称他们为工程师,他们也不会以工程师自居。对他们来说,了解足够多的工程知识,是为了更好地做设计。

说道这篇文章的核心。我认为界面设计师,能力应该分为两个维度:分别是「广度」和「深度」。

「广度」代表所需要的知识范围、与其他学科之间的跨界关联,「深度」则表示这个职业所需要的思维纵深。

「广度」包含了那些硬性技能,包括使用绘图软件、手绘、动画,以及要理解基本的软件开发流程、前后台的连接原理、产品的交付实现过程,甚至是一些基本的前端、客户端代码等等。「深度」则指的是创作出上乘界面的软实力,那种让人看了就能用、看了就会用、看了就想用的界面创造能力。

「广度」描述了你的眼界,「深度」考验你的沉淀。

设计师,应当努力学习以具备深厚的工程知识,来扩宽自己的「广度」,但是,更多的时间和思考,应当花在如何提高自己的设计能力,也就是「深度」上面,因为你是「设计师」啊。

关于动效


动效已然烂大街了,但是好的动效却依然很少。
很多动效是为了动而动,很多动效是在炫技。
让原本固定的东西动起来,等于在二维的基础上加了时间维度。平白无故地高了一维,事情当然会变的更加复杂,需要考虑的也就更多。
看了GoogleMD动效设计师的追波作品,感慨一下,差距还是太大了。

关于UI设计的一些感想


这篇文章有点啰嗦,我想表达的观点其实是一句废话:UI设计是一门很深的学问。

几年前,刚开始做UI那会,iOS还是6.0时代,大家都在做拟物化的界面。

那个时候上Dribbble去看看,到处都是用PS勾的亮锃锃的单反镜头、炫炫的拉丝金属旋转按钮等等。大家用这种方式来彰显功力,并且以此来与新手设计师拉开距离。

后来iOS更新到7.0,满世界都平了。很多人忽然觉得好像UI没什么可做的了。因为扁平了的界面,没有什么技法可以炫了,没有那些高光阴影立体质感等等的东西,可以将我们的美术功底发挥出来,一时间不少人开始批评扁平化。但是更多的人还是非常理性的接受了扁平化。

相当长的一段时间,我自己也比较困惑,是不是UI设计已经到头了?后来发现,设计师们有玩出了新花样。

现在上Dribbble去看看,已经没人做拟物化的ICON了,大家都在做动效。各种各样的动效。

然而又出现了一种情况:一边是设计网站上面用C4D、AE、CSS3等等实现的丰富多彩的酷炫效果,另一边真实的互联网,那些网站和移动APP上面,似乎并没有看到那么多的动画。我们一边口诛笔伐地批评Dribbble,一边满怀好奇地看着别人的小创意。我们看了很多动画创意,然而在现实中,有几个能用上?

但是现在我已经不那么困惑了。

UI做的,是软件服务的一张脸皮。

拟物也好、扁平也好、动效也好、或者说各种各样的流行风格,都是在为了这张脸皮服务。拟物化的界面,就像一张浓妆艳抹的脸,别人打扮都很村炮的时候,你化了妆自然好看,等到大家都化了妆,那看多了就恶心了。扁平化不过是还原了本真而已。动效就好比给脸上增加点表情,你跟软件说句话,它给你个表情,反馈一下,让你知道它听到了,这就是动效的作用。

最最关键的是这张脸皮,它长什么样。都是两个眼睛一张嘴,为何有人好看、有人耐看、有人难看?

一张页面,文字的排布、字体家族和字号的选择、整体颜色和次级颜色的搭配、各个边距的比例等等等等,这些都是学问。扁平化的界面,反而要推敲很多东西,随随便便做了一张看起来不错的界面,可能没几天就看不下去了。想要做的比竞品好,还是要花一番功夫的。

设计取材于艺术而又不同于艺术,永远不可能像艺术那样一蹴而就。多少好的设计,是要经过很长时间的打磨才能完成。可能昨天还看着不错的页面,下周再看就不那么顺眼了。

可以用文章来做个比喻:为了说明白一件事,有的人倾向于写一篇长文,有的人会考虑写一部书,也有的人会尝试只用一首诗来表达。

好的广告文案,不是字数越少越好,也不是辞藻越华丽越好,而是这段文字是否能够直击人心产生共鸣。我想界面也是这样的吧,做成什么样的UI都有它的道理,看你想要达到什么。

这篇文章有点啰嗦,我想表达的观点其实是一句废话:UI设计是一门很深的学问。

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